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【南京软测】为什么游戏职业平衡如此难做?
2019-07-24

今天我们不说那些冷冰冰的知识,来说说大部分男孩子都热衷的游戏话题吧,这里主要会涵盖RTS,MMO,MOBA等主流游戏类型喔!

 

      一直以来游戏的职业平衡都是玩家抱怨最多的问题,而且大家大多把问题归结于游戏性和体验度的矛盾难以平衡,其实真的是这样吗?今天就带大家真正了解一下游戏职业平衡那么难的原因究竟是什么?

 

 

     

      首先我们知道游戏的职业都是出自设计策划之手,而游戏的职业平衡与否大部分还是游戏测试员来检测的,游戏测试员一般通过自己玩游戏的各种职业和玩家反馈及大数据统计的结果来给设计师提出更新修改意见。既然如此为什么职业平衡十几年过去了依然是老大难问题呢?是游戏测试员的能力不行?还是有什么猫腻呢?这就要从不同的游戏类型来分析了!

      作为RTS的代表游戏相信大家一定都不会陌生《魔兽争霸》和《星际争霸》,这两款暴雪的游戏首次在RTS游戏里引入了角色职业的概念,当年游戏的火爆程度比现在的英雄联盟还要火爆,也是WCG主要的比赛项目之二!

 

 

 

     那么作为RTS游戏职业的不平衡体现在哪呢?那就是玩家整体水准的不平衡,作为需要操作,意识,逻辑思维相结合的游戏,同一个种族,同一个英雄在不同水准的玩家手里游戏体验完全是两个极端!举个例子《魔兽争霸》中职业选手可以把暗夜精灵玩成BUG,而在普通玩家手里却是菜鸡一般的存在,普通玩家反而更喜欢在职业比赛中一直处于弱势的亡灵种族,简单,暴力,爽,才是一般玩家要的游戏体验。面对这样的矛盾游戏测试员和设计师也束手无策,总不能因为一个选手就削弱或增强一个种族吧!

 

     这样的问题不光RTS游戏,现今天火爆的MOBA游戏亦是如此,就拿英雄联盟来说有些英雄从做出来就恨不平衡,在职业选手手里和普通玩家手里简直是一个天一个地,不光是操作问题,还有队友的配合,资源的分配!而游戏测试员和设计师通过出场率,胜率等数据的分析会看不出来么?显然对于这样的问题没有太好的解决办法,只能通过重做或降低操作难度来尽量平衡职业选手和玩家之间体验差距。

 

 

 

     还有一个很重要的原因就是在于游戏公司的一个潜在规则“宁强及弱,也不能由弱及强”,简单说就是设计师做出一个英雄宁愿一开始强的一塌糊涂,然后慢慢削弱,也不能一开始就做弱了再慢慢加强!因为这会影响新英雄出场的玩家购买率,也就是影响游戏公司赚钱!反正等你买过了一刀重砍最多也就牺牲玩这个英雄的一部分玩家体验,其他本来被虐的玩家体验度就会感觉明显的回升,这就是为什么大多数moba新英雄出场很强也强不过一次更新,这是游戏公司在赚钱和玩家体验度直接找到的平衡,而至于真正的职业平衡本就是不可能的事,又何必费心费力呢!

 

 

      说完RTS和MOBA这种电子竞技职业平衡问题的小儿科,现在来说说MMORPG这种更繁复的多人在线大型角色扮演游戏的职业平稳问题!为什么说MMO会更复杂呢,因为它涉及的不仅仅是PVP系统的平衡,更有PVE,社交,技能等更多系统集合的问题!

 

 

 

      庞大的数据处理,牵一发而动全身的关联性给游戏测试员带来了相当大的难度,有些数据无法体现的问题,测试员或设计师更要自己亲身去体验,大量的时间,精力成本又有多少人愿意花在那些弱势职业身上呢?为什么很多游戏会有什么“亲儿子”“亲女儿”的职业,其实就是作为这个职业或者角色的创建者即使知道职业的不平衡也狠不下心来真的大砍自己的作品,没有多少设计师可以真正的做到如此无私!

 

‍      再加上其实很多非著名大型游戏公司的测试策划小组,对于游戏的职业平衡的决策往往也就是测试员设计师几个人坐在一起,你一言我一句的讨论出来,并没有去做那么多市调,统计用数据说话,因为花费的成本真的很高!所以你怎么能指望通过几个人的主观判断解决游戏平衡问题呢?这样的事情游戏公司当然不会让普通玩家知道,面对玩家的抗议,讨论,施压往往也是敷衍了事,对于一些小游戏公司来说新游戏上线赚的钱可比维护运营一款老游戏多的多!

 

 

      虽然一些著名的大型游戏公司如暴雪,R星,拳头等也会存在游戏职业不平衡的问题,但是他们对于游戏测试的数据分析,玩家的调研反馈做的要好得多,所以每一次的更新修改都更加合理!

 

       这就是为什么游戏职业平衡如此难的原因,太多不易改变的现状和矛盾让这个问题注定持续下去,而玩家能做的就是拿数据说话,反馈给游戏公司,而不是怨妇一样的抱怨施压,这样更容易让游戏公司注意重视!另外游戏测试员的重要性在游戏上线运营以后比设计师的角色更加重要,正所谓打江山容易守江山难,一款游戏的维护运营远远比开发一款新游戏难得多!

   

      今天的话题就聊到这里,如果你有不同的想法欢迎留言讨论,有言必回喔!

 

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